Vytváranie makiet aplikácií (wireframing) - prvý krok k vizualizácii nápadov

Projekt „Inovácie vo vzdelávaní VET “ dotovaný Európskou úniou

Úvod do témy WQ
Vytvorenie makety aplikácie, tzv. wireframing, je kľúčovou fázou procesu návrhu mobilnej aplikácie a webovej stránky. Wireframe je počiatočný náčrt alebo náčrt rozhrania, používateľského rozhrania (UI), ktoré umožňuje prezentovať štruktúru aplikácie alebo webovej stránky bez grafických detailov alebo farby. Toto je zjednodušený model projektu, ktorý ukazuje rozloženie a funkcie, kľúčové prvky na stránke, ako sú ponuky, tlačidlá, vyhľadávacie polia, nadpisy a obsahové časti.
Prečo vytvárať makety?
Wireframing umožňuje rýchlo transformovať myšlienku do vizuálneho prototypu, ktorý je východiskový bod pre ďalšie fázy návrhu. Tento proces je mimoriadne dôležitý, pretože poskytuje príležitosť overiť a spresniť nápady v počiatočnej fáze. Prezentácia kostry aplikácie alebo stránky jednoduchým spôsobom pomáha pochopiť štruktúru aj logiku navigácie používateľa. Tým sa ušetrí čas a zdroje, pretože sa predíde nákladným zmenám v neskorších fázach, ako je tvorba vizuálneho návrhu alebo kódovanie.
Kľúčové výhody vytvárania wireframingu
Rýchle overenie nápadov: Jednoduché náčrty umožňujú testovať rôzne riešenia a ich porovnanie, ktoré pomáha tímu vybrať najlepšie možnosti a rýchlo ich upraviť. Optimalizácia cesty používateľa: Wireframe ukazuje, ako sa používatelia budú pohybovať v aplikácii alebo na stránke, čo umožňuje zlepšiť použiteľnosť a naplánovať optimálne cesty používateľa.
Včasná identifikácia problémov: Pri navrhovaní rozloženia stránky alebo aplikácie môžete rýchlo identifikovať možné problémy s navigáciou a rozhraním a zaviesť potrebné zmeny pred tým, ako sa projekt dostane do fázy vizuálneho návrhu.
Lepšia komunikácia v tíme: vďaka wireframingu môžu všetci členovia tímu – od projektantov, cez vývojárov, az po klientov - majú jasnú predstavu o predpokladoch projektu. To je obzvlášť dôležité v komplexných projektoch, kde je kľúčová dobrá komunikácia a konzistentnosť koncepcie.
Nástroje na vytváranie makiet
Na vytváranie makiet existuje niekoľko špecializovaných nástrojov, ktoré vám umožnia rýchlo a jednoducho prípravu odborných projektov. Tu sú niektoré z obľúbených používaných aplikácií podľa dizajnérov:
Figma: Obľúbená aplikácia na navrhovanie, ktorá umožňuje spoluprácu pri navrhovaní v priebehu času. Figma je cenená najmä pre svoju schopnosť rýchlo vytvárať interaktívne prototypy.
Adobe XD: Profesionálny nástroj na návrh rozhrania so širokou škálou funkcií na vytváranie makiet a interaktívnych prototypov.
Sketch: Nástroj pre návrhárov rozhraní v systémoch macOS, ktorý ponúka rozsiahle možnosti pre dizajn používateľského rozhrania a UX.
Balsamiq: Aplikácia zameraná na jednoduchú a rýchlu tvorbu základných makiet s minimálnym grafickým štýlom. Umožňuje vytvárať schematické návrhy, ktoré umožňujú zameranie sa na funkčnosť a rozloženie stránky.
Axure RP: Profesionálny nástroj, ktorý umožňuje vytvárať zložitejšie prototypy s interakčných prvkov a logikou, čo je užitočné pri veľkých, pokročilých projektoch.
Príklady použitia wireframingu
Wireframing sa široko používa v malých aj veľkých technologických projektoch. Napríklad:
Elektronický obchod: internetové obchody, ako napríklad Amazon a Allegro, používajú wireframing na plánovanie štruktúry produktových stránok, cesty k nákupu alebo rozhrania nákupného košíka s cieľom zabezpečiť používateľom jednoduchý a intuitívny proces nákupu.
Mobilné aplikácie: Spoločnosti ako Uber a Spotify pri vytváraní nových funkcií najprv navrhujú ich rozloženie. a navigáciu vWireframe, čo im umožňuje optimalizovať mobilné rozhranie.
Firemné webové stránky: Webové stránky veľkých spoločností, ako sú Google alebo Microsoft, používajú vytvorenie optimálneho rozvrhnutia domovskej stránky a podstránok so zameraním na používateľský zážitok a transparentnosť informácií.
Typy Wireframe
Wireframing možno rozdeliť do niekoľkých kategórií v závislosti od úrovne detailov a destinácie:
Low-fidelity wireframes: Ide o jednoduché, všeobecné náčrty, často vytvorené ako kresby na papieri alebo na základné nástroje, ako je Balsamiq. Zameriavajú sa na štruktúru a rozloženie prvkov bez podrobných informácií.
Stredne verné wireframy: podrobnejšie návrhy, ktoré už obsahujú niektoré informácie, text a vizuálne prvky, ako sú ikony alebo tlačidlá.
High-fidelity wireframes: Veľmi podrobné náčrty, ktoré sa približujú konečnému vzhľadu aplikácie, ktoré zahŕňajú špecifický obsah, typografiu a interaktívne prvky.
Zhrnutie
Vytvorenie makety aplikácie je prvým a mimoriadne dôležitým krokom v procese návrhu. Tento nástroj vám umožňuje vizualizovať a testovať vaše nápady bez toho, aby ste mu museli venovať veľké zdroje. Vďaka wireframingu môžu dizajnéri, vývojári a zákazníci lepšie porozumieť, ako bude hotový výrobok vyzerať a fungovať. Vytváranie jednoduchých náčrtov makiet pred pokračovaním na úplnú grafickú verziu pomáha optimalizovať proces návrhu, šetrí čas a zabraňuje chybám, vďaka čomu je tvorba wireframu základným krokom pri každom projekte aplikácie alebo webovej stránky.
Informácie pre učiteľov
Tento WebQuest je určený študentom odborných škôl, najmä z odborov IT, grafika a technológie. Jeho hlavným cieľom je oboznámiť študentov so svetom dizajnu používateľského rozhrania (UI) tým, že sa naučia vytvárať makety aplikácií.(wireframing). Tento proces je neoddeliteľnou súčasťou fázy návrhu každej aplikácie, pomáha pochopiť štrukturálne usporiadanie prvkov rozhrania ešte pred vytvorením plnohodnotného projektu.
Realizáciou tejto úlohy žiaci:
• Pochopia, čo je wireframing a prečo je dôležitým krokom v procese návrhu aplikácie.
• Zoznámia sa s rôznymi technikami a nástrojmi na vytváranie makiet.
• Naučia sa plánovať rozloženie aplikácie tak, aby vyhovovala potrebám používateľov.
• Rozvíjajú zručnosti pri práci v skupine zdieľaním úloh a spoločným vytváraním projektu, makety.
• Získajú praktické zručnosti pri organizovaní a prezentovaní nápadov vo forme makety aplikácie.
Študenti budú pracovať samostatne, zhromažďovať informácie o nástrojoch a technikách wireframing, ako aj v tímoch vytvárať maketu vybranej aplikácie. Týmto spôsobom každý študent má možnosť rozvíjať individuálne zručnosti a precvičovať tímovú prácu.
Navrhovaný čas na dokončenie WebQuestu
Študenti budú pracovať na WebQueste približne 12 vyučovacích hodín.
hodnotiace kritériá, budú hodnotené:
• stupeň vyčerpania predmetu (maximálna známka: 5, prekročenie tejto znalosti: známka 6),
• estetiku prezentácie a spôsob prezentácie informácií,
• odhodlanie a schopnosť študentov spolupracovať.
Hodnotenie:
Učiteľ pomôže žiakom analyzovať obsah, kým sa porozumenie zo strany žiakov. Poskytne im pomoc, rady, vysvetlenia, a nie hotové riešenia. Takáto metóda bude dobrou formou implementácie pre nezávislú činnosť a kreatívne myslenie.
Učiteľ by mal so žiakmi pozorne preskúmať obsah, kým ho pochopia. Mal by im však ponúknuť viac pomoci a rád, ako hotové riešenia. Takáto metóda bude dobrým spôsobom implementácie konať samostatne a myslieť kreatívne.
Rozdelenie do skupín možno vykonať podľa rôznych kritérií, napr. podľa schopnosti, zručnosti a záujmy žiakov, aby sa "rovnomerne" rozdelili sila v každej skupine.
Učiteľ môže pomôcť študentom pri práci v skupinách tým, že im kladie otázky. Je dôležité si uvedomiť, že sa učia nový spôsob práce (proces).
Učiteľ by mal žiakom poskytnúť konkrétne informácie o hodnotení ich výkonu, počas skupinovej práce aj pri sumarizácii výsledkov.
Čas na projekt by mal byť prispôsobený možnostiam študentov. Nie je prioritne daný. Časové rámce uvedené pre jednotlivé fázy procesu by sa mali zohľadniť orientačné.
