Vytváření maket aplikací (wireframing) - první krok k vizualizaci nápadů''

Image
Projekt "Inovace v odborném vzdělávání a přípravě" spolufinancován Evropskou unií
Image

Úvod do WQ

Vytváření maket aplikace, tzv. wireframing, je klíčovou fází procesu návrhu mobilní aplikace a webové stránky. Wireframe je počáteční náčrt nebo obrys uživatelské rozhraní (UI), které umožňuje zobrazit strukturu aplikace nebo webové stránky bez grafické detailů nebo barvy. Jedná se o zjednodušený model projektu, který znázorňuje uspořádání a funkce klíčových prvků na stránce, jako jsou nabídky, tlačítka, vyhledávací pole, nadpisy a další.

Proč vytvářet makety?

Wireframing umožňuje rychlou transformaci myšlenky do vizuálního prototypu, který je

výchozí bodem pro další fáze návrhu. Tento proces je nesmírně důležitý, protože poskytuje příležitost

ověřit a upřesnit nápady v rané fázi. Představení kostry aplikace nebo stránky jednoduchým způsobem pomáhá pochopit strukturu i logiku navigace uživatele. Tím se ušetří čas a zdroje, protože se vyhnete nákladným změnám v pozdějších fázích, jako je tvorba vizuálního návrhu nebo kódování.

Hlavní výhody wireframingu

Rychlé ověření nápadů: Jednoduché náčrty umožňují testovat různá řešení a jejich účinnost

porovnání, což skupině pomáhá vybrat nejlepší možnosti a rychle je upravit.

Optimalizace cesty uživatele: Wireframing ukazuje, jak se uživatelé budou pohybovat v aplikaci

nebo na webu, což umožňuje zlepšit použitelnost a naplánovat optimální cesty uživatele.

Včasná identifikace problémů: Při navrhování rozvržení stránky nebo aplikace můžete rychle

identifikovat možné problémy s navigací a rozhraním a zavést potřebné změny předtím, než projekt dospěje do fáze vizuálního návrhu.

Lepší komunikace ve skupině: díky wireframingu mohou všichni členové skupiny – od navrhářů, přes vývojáře až po klienta - mít jasnou představu o předpokladech projektu. To je zvláště důležité u složitých projektů, kde je klíčová dobrá komunikace a konzistentnost koncepce.

Nástroje pro tvorbu maket

Pro tvorbu maket existuje řada specializovaných nástrojů, které umožňují snadno a rychle vytvářet

připravit odborné projekty. Zde jsou některé z oblíbených aplikací, které se používají

podle designérů:

Figma: Oblíbená aplikace pro návrháře, která umožňuje spolupráci na projektu v reálném čase. Figma je ceněna zejména pro svou schopnost rychle vytvářet interaktivní prototypy.

Adobe XD: Profesionální nástroj pro návrh rozhraní se širokou škálou funkcí

pro tvorbu maket a interaktivních prototypů.

Sketch: Nástroj pro návrháře rozhraní v systémech macOS, který nabízí

rozsáhlé možnosti návrhu uživatelského rozhraní a UX.

Balsamiq: Aplikace zaměřená na jednoduchou a rychlou tvorbu základních maket s využitím technologie minimálního grafického stylu. Umožňuje vytvářet schematické návrhy, které umožňují

zaměřit se na funkčnost a rozvržení webu.

Axure RP: Profesionální nástroj, který vám umožní vytvářet složitější prototypy interakčních prvků a logiky, což je užitečné pro rozsáhlé a pokročilé projekty.

Příklady použití wireframingu

Wireframing se hojně využívá v malých i velkých technologických projektech.

Například:

Elektronické obchodování: internetové obchody, jako je Amazon a Allegro, používají wireframing pro

plánování struktury produktových stránek, cesty k nákupu nebo rozhraní nákupního košíku, aby se uživatelům zajistil jednoduchý a intuitivní nákupní proces.

Mobilní aplikace: Společnosti jako Uber a Spotify při vytváření nových funkcí nejprve projektují jejich rozvržení a navigaci na wireframech, což jim umožňuje optimalizovat mobilní rozhraní.

Firemní webové stránky: Webové stránky velkých společností, jako je Google nebo Microsoft, využívají wireframing pro zpracování optimálního rozvržení domovské stránky a podstránek se zaměřením na uživatelský komfort a informační transparentnost.

Typy wireframů

Wireframing lze rozdělit do několika kategorií v závislosti na úrovni detailů a

destinace:

Low-fidelity wireframes: Jedná se o jednoduché, obecné náčrty, často vytvořené jako kresby na papíře nebo na základních nástrojích, jako je Balsamiq. Zaměřují se na strukturu a rozložení prvků bez podrobností.

Mid-fidelity wireframes : Podrobnější návrhy, které již obsahují některé textové informace a vizuální prvky, jako jsou ikony nebo tlačítka.

High-fidelity wireframy: Velmi podrobné náčrty, které se blíží konečné podobě aplikace, které zahrnují specifický obsah, typografii a interaktivní prvky.

Vytvoření makety aplikace je prvním a velmi důležitým krokem v procesu návrhu.

Tento nástroj vám umožní vizualizovat a testovat vaše nápady, bez potřeby rozsáhlých zdrojů.

Díky wireframingu mohou designéři, vývojáři a zákazníci lépe porozumět,

jak bude hotový výrobek vypadat a fungovat. Vytváření jednoduchých náčrtů maket předtím, než se přejde k dalšímu postupu na plnou grafickou verzi pomáhá optimalizovat proces navrhování, šetří čas a zabraňuje chybám, takže tvorba wireframingu je nezbytnou fází každého projektu aplikace nebo webové stránky.

Informace pro učitele

Tento WebQuest je určen žákům odborných škol, zejména z oborů IT, grafika a technologie. Jeho hlavním cílem je seznámení žáků se světem projektování uživatelského rozhraní (UI) tím, že se naučí vytvářet makety aplikací (z ang. wireframing). Tento proces je nedílnou součástí fáze návrhu každé aplikace, pomáhá pochopit strukturální uspořádání prvků rozhraní ještě před vytvořením plnohodnotný projektu.

Při plnění tohoto úkolu žáci:

• Pochopí, co je wireframing a proč je důležitým krokem v procesu návrhu.

• aplikace.

• Seznámí se s různými technikami a nástroji pro tvorbu maket.

• Naučí se plánovat rozvržení aplikace tak, aby splňovala potřeby uživatelů.

• Budou rozvíjet dovednosti pro práci ve skupině rozdělením úkolů a vytvoří společný projekt

• makety.

• Získají praktické dovednosti pro uspořádání a prezentaci nápadů v podobě makety.

Žáci budou pracovat samostatně a shromažďovat informace o nástrojích a technikách.

wireframing a v týmech vytváření maket vybrané aplikace. Tímto způsobem každý žák bude mít možnost rozvíjet individuální dovednosti a procvičovat týmovou spolupráci.

Doporučený čas na dokončení WebQuestu

Žáci budou na WebQuestu pracovat přibližně 12 vyučovacích hodin.

hodnotící kritéria, budou hodnoceny:

• stupeň vyčerpání předmětu (maximální známka: 1)

• estetika prezentace a způsob prezentace informací,

• odhodlání žáků a jejich schopnost spolupracovat.

Hodnocení:

• Učitel pomůže žákům analyzovat obsah, dokud mu žáci neporozumí. Bude jim spíše poskytovat pomoc, rady, vysvětlení než hotová řešení. Tato metoda bude dobrým způsobem, jak realizovat samostatnou činnost a tvůrčí myšlení.

• Učitel by měl s žáky pečlivě zopakovat obsah, dokud mu žáci neporozumí. Měl by jim však poskytovat spíše pomoc, rady, vysvětlení než hotová řešení. Tato metoda bude dobrým způsobem, jak zavést samostatnou činnost a tvůrčí myšlení.

• Rozdělení do skupin může být provedeno podle různých kritérií, např. podle kognitivních schopností žáků, jejich dovedností, zájmů tak, aby byly "rovnoměrně" rozloženy silné stránky v každé skupině.

• Učitel může žákům při práci ve skupinách pomoci tím, že jim bude klást navádějící otázky. Je důležité mít na paměti, že se učí nový způsob práce (proces).

• Učitel by měl žákům poskytnout konkrétní informace o hodnocení jejich výkonu, a to jak během skupinové práce, tak při shrnutí výsledků.

• Učitel by měl žákům poskytnout konkrétní informace o hodnocení jejich výkonu, a to jak během skupinové práce, tak při shrnutí výsledků.

Image